Questo è un blog sul gioco di ruolo che stiamo creando sul forum italiano de La ruota del tempo.
Qui troverete solo le informazioni relative al gioco: il regolamento, i personaggi ecc.
Le azioni di gioco si trovano solo sul forum, per cui partecipate numerosi!

Potere


Si parte con una forza base di 30 per tutti con un massimo di forza a 100 e poi si hanno 70 punti iniziali da distribuire a piacimento.

Forza bruta: la propria potenza bruta nell’uso del Potere e corrisponde anche ai punti potere giornalieri disponibili al personaggio. Dico giornalieri ma non intendo che in un giorno uno non può spendere più di quel numero ma che è il numero di Punti Potere che uno ha a sua disposizione se continua ad incanalare tutto il tempo. Infatti i Punti Potere si ricaricano di 10 unità per ogni ora spesa a non incanalare. Per ogni P.I. speso il PG aumenta la sua forza bruta nel Potere di un punto, perciò volendo un PG spendendo tutti i suoi P.I. può iniziare con un forza bruta di 100.

Forza in un elemento: e' la forza in un particolare elemento al costo di 5 P.I. per ogni elemento. Tutte le tessiture dell'elemento in cui si è potenti aumentano la propria efficienza del 33% (in termini di danni o durata o resistenza). Per fare un esempio un PG forte in Acqua, Fuoco e Spirito spenderà 15 P.I.

Imparare tessiture particolari: imparare tessiture particolari (vedi Viaggiare, fuoco malefico, Coercizione, Guarigione eccetera) il personaggio deve spendere un numero variabile di punti per impararla. Più avanti troverete una lista delle tessiture particolari con rispettivi costi di apprendimento e utilizzo.

Angreal: il controllo degli angreal da parte della Torre è molto rigido quindi ogni giocatore può avere al massimo un angreal personale e per ottenerlo un giocatore deve spendere 10 dei punti iniziali. Un angreal di questo tipo dona al personaggio un aumento del 33% ai Punti Potere giornalieri (es PG con forza nel potere 70 può usare 77 Punti Potere al giorno).
Sa’angreal e ter’angreal non sono ancora disponibili ma potrebbero essere trovati durante le missioni o assegnati dalla Torre in caso di particolari necessità.

Usare una tessitura: ogni tessitura richiede l’uso di una certa quantità dei punti potere giornalieri e quando un personaggio non ha i punti giornalieri necessari la tessitura fallisce.
Ogni giorno il PG ha a disposione un numero di P.P. uguale al valore della sua forza bruta. Per ogni ora passata senza incanalare la riserva di P.P. dei personaggi si ricarica di 6 unità, se invece si incanala ci si ricarica di 2 unità.
Tutte le tessiture sono divise in 5 categorie approssimative che indicano il costo in P.P. e la potenza generica della tecnica.

TESSITURE: Usare una tessitura richiede un dispendio di Punti Potere fisso (solo nel caso della Guarigione è variabile) e a volte anche una forza minima nel potere. I Punti Potere si rigenerano al ritmo di 10 all’ora fintanto che il personaggio non compie assolutamente altre azioni e di 2 all’ora fintanto che il personaggio continua ad incanalare. Vengono indicati dei danni per ogni categoria che ovviamente valgono solo per tessiture d'attacco.

Categoria A: tempesta di fulmini, circolo di Terra e Fuoco, palle di fuoco multiple, scudi contro tecniche di categoria A, ecc.
Danni per 4 punti ferita, dispendio di 5 Punti Potere.

Categoria B: spostare grandi masse d’acqua, creare piccole frane, schermatura su un incanalatore, scudi contro tecniche di categoria B, ecc.
Danni per 3 punti ferita, dispendio di 4 Punti Potere.

Categoria C: fulmine singolo, palla di fuoco singola, legare con l'aria, lampo accecante, schermi contro spie, scudi contro tecniche di categoria C, ecc.
Danni per 2 punti ferita, dispendio di 3 Punti Potere.

Categoria D: pugno d’aria, sferzata d’aria, leggera fiamma,voce potente, origliare ecc.
Danni per 1 punto ferita, dispendio di 2 Punti Potere.

Categoria E: scaldare il tè, mantenere freschi fiori e provviste ecc.
Nessun danno, dispendio di 1 Punto Potere.

TESSITURE PARTICOLARI:

Viaggiare: richiede una forza minima nel Potere di 60 per essere usato e una spesa di 5 punti iniziali per essere imparata. Ha un costo di utilizzo di 5 Punti Potere e si intende un passaggio grande a sufficienza per far passare una persona a cavallo e che può essere tenuto aperto massimo per un ora.

Fuoco malefico: richiede una forza minima nel Potere di 50 per essere usato e una spesa di 4 punti iniziali per essere imparata. Ha un costo di utilizzo di 5 Punti Potere per una barra di fuoco in grado di eliminare una persona.

Guarigione: richiede una forza minima nel Potere di 50 per essere usato e una spesa di 3 punti iniziali per essere imparata. Ha un costo di utilizzo variabile, per ogni Punto Potere che si decide di spendere si guarisce il soggetto di un punto ferita.

Coercizione: richiede una forza minima nel Potere di 50 per essere usato e una spesa di 4 punti iniziali per essere imparata. Ha un costo di utilizzo di 5 Punti Potere per una coercizione “base” e ricordate che è sempre un tessitura vietata.

Creare Angreal: richiede una forza minima nel Potere di 60 per essere usato e una spesa di 6 punti iniziali per essere imparata. Se si vuole creare un angreal che aumenti del 5% i Punti Potere giornalieri bisogna spendere 50 Punti Potere, per uno che aumenti del 10% 100 Punti Potere e così via (si ricorda che possono essere usati circoli ed eventualmente pozzi per fare ciò).

SCHERMATURA: per schermare un incanalatore deve essere potente circa come colui che vuole schermare. Fintantochè l'avversario ha potenza inferiore di più di 5 punti a quella del personaggio il tentativo di schermatura riesce in automatico. Se la differenza di potere tra i dui è compresa tra -5 e più 5 la schermatura riesce solo se l'avversario è colto di sorpresa. Se la differenza è superiore a 5 e l'avversario è colto alla sprovvista la schermatura riesce ma dopo un pò l'avversario riuscirà a rompere lo schermo.
Per mantenere uno schermo è necessario l'intervento di aes sedai il cui potere totale sia almeno il doppio della persona schermata.

LEGARSI IN CIRCOLO: per legarsi in circolo è necessario che tutte le componenti del circolo sappiano come coordinare i flussi e la potenza raggiunta segue il quadrato dei numeri di partecipanti. Esempio 2 incanalatori a forza 50 contano come forza (2x2)x50=200.

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